Catalog of games Board games Kr贸l Lew; Skarb i poszukiwacze
Kr贸l Lew; Skarb i poszukiwacze
Kr贸l Lew; Skarb i poszukiwaczeKr贸l Lew 鈥 gra 艂膮cz膮ca zabaw臋 z rozpoznawaniem fauny.
Skarb i poszukiwacze 鈥 gra przygodowa. Gracze szukaj膮 skarb贸w.
Opakowanie zawiera:
  • pionki
  • kostka
  • plansza dwustronna
  • opis
Kr贸l Lew; Skarb i Poszukiwacze
Kr贸l Lew; Skarb i poszukiwacze


KR脫L LEW

Przygodowa gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku powy偶ej 3+ lat.

GRACZE POZNAJ膭 WYGL膭D I ZWYCZAJE EGZOTYCZNYCH ZWIERZ膭T.

Gr臋 rozpoczyna ten z graczy, kt贸ry wyrzuci kostk膮 1 lub 6 oczek. Podczas gry gracze staj膮 na numerowanych k贸艂kach. Sprawdzaj膮 wtedy co powinni zrobi膰. Uwaga: je艣li gracz zna ju偶 nazw臋 zwierz臋cia 鈥 wymienia j膮 鈥 wtedy dostaje 2 dodatkowe punkty.

Legenda:

NR 1 鈥 Ma艂py 鈥 (Ameryka Po艂udniowa, Afryka, Azja). Na 艣wiecie wyst臋puje wiele gatunk贸w ma艂p. 呕ywi膮 si臋 one ro艣linami i owocami. M艂ode sp臋dzaj膮 du偶o czasu na zabawach. Przemieszczaj膮 si臋 skacz膮c z ga艂臋zi na ga艂膮藕 lub u偶ywaj膮 lian. Gracz chwyta lian臋 i przesuwa si臋 o 10 p贸l do przodu.

NR 2 鈥 Szympansy 鈥 potrafi膮 si臋 艣mia膰, ca艂owa膰 i my膰. Gracz zatrzymuje si臋 by si臋 temu przyjrze膰 鈥 czeka 1 kolejk臋 rzutu kostk膮.

NR 3 鈥 Kangury 鈥 (Australia). Samica nosi swoje ma艂e dzieci w sk贸rzanej kieszeni-torbie, kt贸r膮 ma na brzuchu. Kangury nazywane s膮 dzi臋ki temu r贸wnie偶 torbaczami. Dzi臋ki bardzo d艂ugim ko艅czynom i mocnemu ogonowi potrafi膮 skaka膰 na odleg艂o艣膰 nawet 14 metr贸w. Gracz wzorem kangura 鈥減rzeskakuje鈥 o 14 p贸l do przodu.

NR 4 鈥 Skorpiony 鈥 (Afryka). Wszystkie skorpiony na ko艅cu odw艂oka maj膮 kolec jadowy. Jad skorpiona jest bardzo silny i mo偶e stanowi膰 powa偶ne zagro偶enie dla 偶ycia. Gracz czeka 1 kolejk臋 rzutu kostk膮, by skorpion m贸g艂 p贸j艣膰 w swoj膮 stron臋.

NR 5 鈥 Nied藕wied藕 Brunatny 鈥 (Europa, Ameryka P贸艂nocna). Nied藕wiedzie cechuje ogromna r贸偶norodno艣膰 rozmiar贸w cia艂a. Ma艂e 偶ywi膮 si臋 traw膮, mchem, jagodami i ma艂ymi ssakami. Nied藕wiedzie zapadaj膮 w sen zimowy, a po przebudzeniu s膮 bardzo g艂odne. Gracz schodzi szybko im z drogi i przesuwa si臋 o 5 p贸艂 do przodu.

NR 6 鈥 呕aby 鈥 (艢wiat). 呕aby s膮 bardzo skoczne i potrafi膮 g艂o艣no rechota膰. Gracz us艂ysza艂 rechot 偶ab, wie jak skr贸ci膰 sobie drog臋 鈥 przesuwa si臋 prosto do g贸ry o 3 pola.

NR 7 鈥 呕贸艂w 鈥淜areta鈥 - (Europa Po艂udniowa). Wi臋ksz膮 cz臋艣膰 swojego 偶ycia 鈥淜areta鈥 sp臋dza w morzu. Sk艂ada jaja na pla偶y i zagrzebuje je w piasku. Po 7-8 tygodniach z jaj wyl臋gaj膮 si臋 m艂ode 偶贸艂wie i od razu pod膮偶aj膮 do morza. Gracz chce przy艣pieszy膰 swoj膮 podr贸偶 鈥 rzuca dodatkowo 1 raz kostk膮.

NR 8 鈥 S艂onie 鈥 (Afryka, Azja). Maj膮 bardzo d艂ugie tr膮by i ogromne uszy. Gracz zosta艂 oblany wod膮 wprost z tr膮by s艂onia 鈥 cofa si臋 o 5 p贸l.

NR 9 鈥 Krokodyl 鈥 (Azja, Afryka, Ameryka P贸艂nocna). 呕yj膮 w rzekach, 偶ywi膮 si臋 mi臋dzy innymi rybami. Lubi膮 wylegiwa膰 si臋 na s艂o艅cu nad brzegiem b艂otnistej rzeki. Gracz wystraszy艂 si臋 wielkiego krokodyla 鈥 cofa si臋 o 3 pola.

NR 10 鈥 Lampart 鈥 Pantera (Afryka, Azja). 呕yj膮 w lasach, na sawannach, stepach. S膮 bardzo szybkie. Lubi膮 wygrzewa膰 si臋 na s艂o艅cu le偶膮c na ga艂臋ziach drzew. Gracz ucieka przed nim 鈥 cofa si臋 o 4 pola.

NR 11 鈥 Pelikan - (Europa Po艂udniowa, Afryka). To ptaki z ogromnym dziobem, gdzie znajduje si臋 worek na zdobycz. S膮 r贸偶owego koloru. Gracz przesuwa si臋 o 3 pola do przodu, by wej艣膰 na w艂a艣ciw膮 drog臋.

NR 12 鈥 Gracz zbudowa艂 sza艂as, by z ukrycia obserwowa膰 zwierz臋ta. Dostaje premi臋 鈥 rzuca 2 razy dodatkowo kostk膮.

NR 13 鈥 Orze艂 鈥 (Afryka, Europa). To drapie偶ne ptaki z mocnym dziobem i pot臋偶nymi szponami. Gracz zosta艂 z艂apany przez or艂a w szpony 鈥 cofa si臋 o 4 pola.

NR 14 鈥 Gracz spotka ponownie na swojej drodze s艂onia. S艂o艅 na ogromne 鈥渃iosy鈥, b艂臋dnie nazywane k艂ami. Gracz w wygodnym 鈥渟iode艂ku鈥 przesuwa si臋 o 4 pola do przodu.

NR 15 鈥 呕yrafa 鈥 (Afryka). S膮 bardzo du偶e. Ich d艂uga szyja umo偶liwia im si臋ganie po li艣cie znajduj膮ce si臋 wysoko na drzewach. Przyozdobione s膮 w c臋tki, dzi臋ki temu mog膮 upodobni膰 si臋 do otoczenia. Gracz na grzbiecie 偶yrafy przesuwa si臋 o 11 p贸l do przodu.

NR 16 鈥 Koliber 鈥 (Ameryka 艢rodkowa, Ameryka Po艂udniowa). Jest to male艅ki ptaszek, ubarwiony w bajeczne kolory. Potrafi bardzo szybko porusza膰 skrzyde艂kami. Nawet 80 razy na sekund臋 鈥 pozwala mu to zawisn膮膰 nieruchomo w powietrzu. Gracz pr贸buje policzy膰 ile razy koliber poruszy艂 skrzyde艂kami 鈥 traci 2 rzuty kostk膮.

Nr 17 鈥 Ara 鈥 Papuga 鈥 (Ameryka 艢rodkowa, Ameryka Po艂udniowa). Ara Szkar艂atna wyst臋puj膮ca w stanie dzikim potrafi by膰 bardzo g艂o艣na. Gracz wystraszy艂 si臋 jej wrzasku 鈥 cofa si臋 o 4 pola.

NR 18 鈥 Tukan 鈥 (Ameryka 艢rodkowa, Ameryka Po艂udniowa). Ptaki, kt贸re maj膮 ogromne i mocne dzioby, jaskrawo zabarwione. Dzi臋ki nim si臋gaj膮 po owoce i przeganiaj膮 nieproszonych go艣ci. Gracz jest ju偶 bardzo g艂odny, zatrzymuje si臋 aby co艣 zje艣膰 - czeka 1 kolejk臋 rzutu kostk膮.

NR 19 - Hipopotam 鈥 (Afryka). To jedne z najwi臋kszych zwierz膮t zamieszkuj膮cych Afryk臋. Noc膮 wychodz膮 z wody, aby si臋 naje艣膰 trawy. Wi臋kszo艣膰 czasu po艣wi臋caj膮 na sen w jeziorach lub rzekach. Wa偶膮 od 3-4 ton. Gracz przygl膮da si臋 ich wielkim rozmiarom 鈥 traci 1 kolejk臋 rzutu kostk膮.

NR 20 鈥 Wielb艂膮d 鈥 (Afryka). S膮 bardzo dobrze przygotowane do 偶ycia na pustyni. Wa偶n膮 rol臋 w ich 偶yciu odgrywaj膮 garby, kt贸re maj膮 na grzbiecie. Pe艂ni膮 one rol臋 spichlerza. Magazynuj膮 t艂uszcz, kt贸rym wielb艂膮dy si臋 od偶ywiaj膮, kiedy brakuje im pokarmu. Gracz spotyka karawan臋 鈥 jedzie 2 pola do przodu.

NR 21 鈥 LEW 鈥 KR脫L ZWIERZ膭T 鈥 (Afryka, Azja). Lwy nale偶膮 do drapie偶nik贸w. Podczas polowania to lwice s膮 najbardziej aktywne. To samice pilnuj膮 r贸wnie偶 rewir贸w przed intruzami. Samce maj膮 przepi臋kne grzywy.

BRAWO. JESTE艢 PIERWSZY NA MECIE. WYGRA艁E艢.

SKARB I POSZUKIWACZE

Przygodowa gra dla 2-4 graczy w wieku powy偶ej 3 lat.

Cel gry: odnalezienie zaginionego skarbu.

Rozpocz臋cie gry: rozpoczyna ten z graczy, kt贸ry wyrzuci kostk膮 1 lub 6 oczek. Podczas podr贸偶y gracze staj膮 na k贸艂kach z cyframi - ka偶dy numer odpowiada odpowiedniemu zadaniu do wykonania.

Legenda:

Nr 1 - dosta艂e艣 si臋 do podziemi przez zapomniany otw贸r, sp艂oszy艂e艣 stado ptak贸w zamieszkuj膮cych skalne szczeliny. Cofasz si臋 do wej艣cia.

Nr 2 - rozb贸jnicy szykuj膮 pu艂apk臋. Zwalone drzewo ma przeszkodzi膰 w dalszych poszukiwaniach. Przesuwasz si臋 o 3 pola do przodu, aby unikn膮膰 pu艂apki.

Nr 3 - rozb贸jnicy chc膮 zamkn膮膰 przej艣cie. Rzucaj膮 od艂amkami skalnymi, aby zasypa膰 otw贸r. Szybko rozwini臋ta drabina pozwala uciec Ci przed zagro偶eniem. Przesuwasz si臋 o 7 p贸l do przodu.

Nr 4 - zobaczy艂e艣 pi臋kne stalaktyty zwisaj膮ce ze stropu skalnego. Chcesz zrobi膰 zdj臋cie. Czekasz 1 kolejk臋 rzutu kostk膮.

Nr 5 - na swojej drodze napotka艂e艣 stalagnity tzn. skalne nacieki wychodz膮ce z do艂u ku g贸rze - masz mo偶liwo艣膰 zaczepienia liny aby si臋 nad nimi przedosta膰. Przesuwasz si臋 o 11 p贸l do przodu.

Nr 6 - Bia艂a Zjawa - cie艅 rzucony na ska艂臋 Ci臋 przestraszy艂. Cofasz si臋 o 4 pola.

Nr 7 - uszkodzi艂e艣 jeden ze stalaktyt贸w, kt贸re s膮 pod ochron膮. Czekasz 2 kolejki rzutu kostk膮.

Nr 8 - rozb贸jnik Czarne Oko chce Ci臋 przestraszy膰, jednak to mu si臋 nie udaje. Przesuwasz si臋 o 3 pola do przodu.

Nr 9 - rozb贸jnik potyka si臋 na kamieniach i traci r贸wnowag臋 blokuj膮c Ci drog臋. Czekasz 1 kolejk臋 rzutu kostk膮.

Nr 10 - Wielki Paj膮k uprz膮d艂 paj臋czyn臋 zamykaj膮c Ci przej艣cie. Zastanawiasz si臋 nad innym przej艣ciem. Cofasz si臋 o 2 pola.

Nr 11 - znalaz艂e艣 nowe przej艣cie, zobaczy艂e艣 wyp艂ywaj膮c膮 ze ska艂y rzeczk臋. Nadmuchujesz ponton i przep艂ywasz przez grot臋 skaln膮. Przesuwasz si臋 o 10 p贸l do przodu.

Nr 12 - zgubi艂e艣 lamp臋 i chcesz jej poszuka膰. Czekasz 1 kolejk臋 rzutu kostk膮.

Nr 13 - chcesz skr贸ci膰 sobie drog臋, wci膮gasz si臋 na linie. Przesuwasz si臋 o 14 p贸l do przodu.

Nr 14 - ukryty W膮偶 bardzo Ci臋 przestraszy艂. Cofasz si臋 o 4 pola.

Nr 15 - stado Nietoperzy zas艂oni艂o Ci ca艂y korytarz. Czekasz 1 kolejk臋 rzutu kostk膮.

Nr 16 - Jaszczurka w mgnieniu oka przemieni艂a si臋 w ogromnego Smoka. Chcesz przed nim uciec. Przesuwasz si臋 o 5 p贸l do przodu.

Nr 17 - stra偶 Wielkiego Skarbnika o艣wietli艂a Ci drog臋. Przesuwasz si臋 o 5 p贸l do przodu.

Nr 18 - aby przedosta膰 si臋 nad wielk膮 rozpadlin膮 skaln膮 musisz przerzuci膰 lin臋. Czekasz 1 kolejk臋 rzutu kostk膮.

Nr 19 - odnalaz艂e艣 komnat臋 pe艂n膮 skarb贸w. Na stra偶y stoi Wielki Skarbnik, kt贸ry pozwala Ci wszystko zobaczy膰. Szukasz wyj艣cia. Czekasz 1 kolejk臋 rzutu kostk膮. Stra偶nik zobowi膮zuje Ci臋 dodatkowo do zachowania tajemnicy, gdzie zosta艂 ukryty skarb.

Nr 20 - BRAWO - WYGRA艁E艢. JESTE艢 PIERWSZY NA MECIE.

 
developed by RivenTel